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Tanto Sony como Microsoft aseguran que GTAIV está siendo un rotundo éxito en su máquina. Nosotros vamos más allá y comparamos directamente ambas versiones, en busca de la experiencia GTA definitiva. ¿En qué consola es mejor la historia de Niko Bellic?

Si existe algo del mundo de los videojuegos que nos hace quererlos por encima de cualquier medio de ocio alternativo, eso es la sensación de tener entre manos uno de esos títulos que, sin exagerar un ápice, todos los aficionados sin excepción esperan. Tocar, desprecintar, introducir el disco en el lector de la máquina...Y jugar. Sí, Grand Theft Auto IV ya está entre nosotros, y lo hace a lo grande: multiplataforma, exprimiendo de forma envidiable el hardware de dos máquinas que ya nunca serán las mismas tras el desembarco de Niko Bellic en tierras americanas. GTA IV es una realidad, y la actual generación se ha matizado casi por completo.

Técnicamente: el equilibrio perfecto

La llegada a Liberty City a bordo de un carguero de ese emigrante yugoslavo ya ha entrado en los anales de la historia del sector, una escena que supone el arranque de una grandísima historia, y que además, precede a un alarde visual que deja claras las excelencias técnicas de esta generación. Una vez nos bajamos del barco, conduciremos un coche que nos llevará a nuestro cutre apartamento propiedad de Roman, el primo de Niko. Tras las típicas explicaciones sobre el funcionamiento del juego, empezamos a manejar "de verdad" a Niko, pudiendo hacer todo aquello que esté a nuestra disposición.

La primera salida a Liberty City enseña las dos caras de GTA IV a nivel técnico que consiguen el equilibrio perfecto; una que enseña el colosal tamaño de Liberty City, que parece no tener fin, y que lleva a la última expresión la famosa premisa  "El límite lo ponen tus ojos"; la otra cara es la que puede llegar a decepcionar -puede llegar, sin llegar a conseguirlo por supuesto-, y es que para mostrar este enorme mapa, el juego se permite ciertas licencias técnicas, presentes en ambas versiones.

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XBOX 360--------------------PS3
Efectivamente, GTA IV no goza en su representación de Liberty City de una ejecución perfecta. Para empezar, el texturizado es irregular, mostrando una sucesión de texturas de un nivel bastante alto, y entremedias, otras a muy baja resolución, excesivamente planas. Del mismo modo, esta "irregularidad" afecta también a la representación de los personajes: los principales gozan de un nivel de detalle sorprendente, los secundarios, o quizás, los "anodinos", no llegan al nivel de detalle de los primeros y no consiguen sorprendernos en casi ningún momento, salvo por el buen hacer de Rockstar, que al menos se ha preocupado de que tengan la suficiente variedad para que los paseos por Liberty City no se conviertan en una sucesión de clon tras clon.

En otro orden de cosas, aparte del detalle técnico en general, también destacan otras lacras gráficas típicas de este tipo de juegos: el popping, que sin ser exagerado, sí hace acto de presencia en determinados puntos, sobre todo cuando la línea del horizonte es demasiado pronunciada; el flickering, presente en la proyección de determinadas sombras sobre el escenario; bajones puntuales en el framerate cuando coinciden al mismo tiempo varios elementos en pantalla; el famoso filtro AA, cuya presencia (o ausencia) no es lo suficientemente poderosa para evitar esa sensación de saturación en pantalla -aunque en este punto sí existen diferencias entras las versiones-.

Por último, mencionar el curioso efecto que ha utilizado Rockstar para conseguir que Liberty se muestre tal cual: hablo del "difuminado" que observamos en la representación de las zonas de la ciudad más alejadas de nuestro personaje, que a modo de "perspectiva atmosférica exagerada" logra que Liberty City no se esconda en ningún momento, aunque estemos observando la ciudad desde lo alto del más alto rascacielos de la ficticia Times Square.

Pero no, antes de llevarnos las manos a la cabeza, que no cunda el pánico: GTA IV es una maravilla gráfica, pero para llegar a esa conclusión hay que observar el juego en su conjunto. Como ya mencionamos antes, la representación de una ciudad tan colosal tiene como primera consecuencia el sacrificio del detalle gráfico en general, y de los efectos de post procesado en particular, sólo así se consigue que el juego funcione a un altísimo nivel, sin que el rendimiento se resienta en exceso, y desde luego, Rockstar ha conseguido ir un paso más allá en el siempre difícil papel de mostrar una urbe de tales proporciones; a partir de Grand Theft Auto IV, cualquier desarrolladora que quiera considerar la idea de hacer un juego del mismo estilo, tendrá sin duda en este juego la referencia y el rival a batir.

Por tanto, considerad todo lo comentado anteriormente como "defectos" sería despreciar el trabajo de Rockstar para elevar a la máxima potencia el motor RAGE -Rockstar Advanced Game Engine, el mismo que hemos visto Table Tennis-, así que consideraremos esto como daños colaterales, o sacrificios en favor de un óptimo rendimiento. Si hablásemos de un juego con una carga gráfica menos exigente, estos defectos no se perdonarían, o se tendrían en cuenta negativamente. No es el caso de Grand Theft Auto IV.


Xbox360

PS3

Versiones "casi" iguales
Partimos de la base anterior: equilibrio perfecto, una ciudad abrumadora y un nivel de detalle general más que decente pero sin grandes alardes técnicos de otros títulos. Tanto Xbox 360 como PS3 son objeto de esta premisa, que hace sudar sus circuitos internos. Ahora bien, la versión para la máquina de Sony se muestra más pulida en general, más estable, y más generosa en la implementación de ciertas rutinas gráficas.

Lo más notable de esta diferencia reside en el filtro AA, que en Play Station 3 es más eficiente que en la máquina de Microsoft. Evidentemente, ambas versiones no se libran de los típicos jaggies, pero la presencia de éstos se hace más sutil en Play Station 3. Grand Thef Auto IV  es un juego de contrastes; multitud de construcciones, personajes, escenarios con una geometría compleja y varios niveles de altura, donde resulta sencillo comprobar la relación de todos ellos en un todo que es Liberty City, el filtro AA logra que esa relación sea lo más armónica posible, y su ausencia satura la pantalla y hace más cruda la representación  de los elementos que la componen, ya que sus perfiles aparecen entrecortados, lo que potencia la sensación de "suciedad". En Play Station 3 esa sensación se logra mitigar con sorprendente eficacia; en Xbox 360, sin que llegue a niveles exagerados, sí se llega a notar la mayor ausencia de este filtro, lo que desvirtúa hasta cierto punto la representación de Liberty City.
En otro orden de cosas, lo que más llamará la atención en Liberty City es sin duda el uso del HDR, o renderizado de "Alto Rango Dinámico", que ya hemos visto en otros muchos juegos -que tiene en Halo 3 y Crysis su máximo exponente- y que, para dar un explicación lo más sencilla posible, imita el efecto de la luz sobre nuestras pupilas. El uso de este tipo de renderizado es ya común en la gran mayoría de juegos, y los efectos del mismo son espectaculares. En uno de los muchos días soleados de Liberty City, la luz impregnará con su tono anaranjado todo lo que está bajo su dominio; desde escenarios, objetos, e incluso personajes, y la transición entre un lugar oscuro y una zona abierta e iluminada repercutirá en nuestra visión, que tendrá que adaptarse poco a poco a los cambios en la luz.
Pues bien, el HDR además de ser un efecto bastante preciosista, devora recursos, por lo que su aplicación también puede variar en intensidad. Simple y llanamente: es más notable en PlayStation 3, y más notable quiere decir más intenso. Es sobresaliente el trabajo de Rockstar a la hora de regalar a Liberty City las excelencias de un buen sistema de iluminación, que en la máquina se Sony va un pasito más allá, sobre todo en los efectos que la luz tienen sobre el escenario: la luz parece "más" luz.

Nivel de detalle, filtro AA, iluminación, son algunos de los pilares técnicos de este juego, y todos ellos repercuten en el rendimiento. A nivel general, ambas versiones son igual de estables, y salvo momentos en los que por razones del azar coinciden en pantalla varios elementos, no hay casi nada que objetarle al framerate. Es difícil saber qué plataforma triunfa en este punto, ya que en GTA la intensidad de carga gráfica puede variar según el momento, y esa variación no obedece a ninguna rutina predefinidia en el propio juego.

Xbox360
PS3

La única manera de comprobarlo es, por tanto, "montarla", provocar el mayor daño posible para que la policía recurra a la violencia con todos sus medios, es entonces cuando el nivel de elementos en pantalla crece exponencialmente. Una vez hecho esto el rendimiento baja, sobre todo en los momentos de conducción, donde ambas máquinas deben lidiar con la representación de Liberty City, y del mismo modo, con la generación casi "espontánea" de los representantes de la ley.

Llegados a este punto, ambas máquinas no se libran de bajones e incluso tirones puntuales, algo totalmente lógico teniendo en cuenta lo que vemos en pantalla, pero que de nuevo en PlayStation 3 logra solventarse con mayores garantías de éxito: bajones menos notables. Insistimos que esta inestabilidad en el framerate ocurre de forma puntual, y no es en absoluto la tónica dominante de la cuarta entrega de la saga GTA, y que en el caso de ocurrir, no afecta demasiado a la jugabilidad. Defecto perdonable, pero menos notable en la máquina de Sony.Estamos por tanto, ante un apartado técnico sensacional, que muestra las capacidades de la actual generación de consolas para mostrar entornos apoteósicos, y permitirse el lujo además de añadir funciones tan espectaculares como el HDR, espectaculares efectos de partículas, o las refracciones del agua, todo ello sin menospreciar en ningún momento la representación de personajes y entornos.

Es posible que algunas personas se hayan visto decepcionadas hasta cierto punto al ver GTA 4 en movimiento, pero a día de hoy sigue siendo una utopía pretender representar una ciudad "viva" y que su nivel de detalle sea equiparable al de un Gears of War o un Uncharted, y aunque Assassin's Creed y este Grand Theft Auto IV se han acercado bastante, aún queda camino por recorrer. Hay que valorar el juego en su conjunto, y no parte por parte, ya que el resultado final se muestra casi insuperable. Fantástico nivel técnico por tanto en ambas versiones, aunque la versión de PlayStation 3 se muestra más estable en términos generales.

Tiempos de carga
El eterno debate en torno al uso del disco duro como fuente de datos sale de nuevo a la palestra en este juego. Nos encontramos ante la misma situación de anteriores comparativas: en PlayStation 3 se hace una instalación de más de tres gigas (3339 megas), cuya duración ha llegado a durar unos siete minutos y medio, un tiempo de espera razonable, que se aleja de aquellas absurdas declaraciones de Microsoft en las que criticaba este proceso de instalación, que no se da en la Xbox 360.

XBOX 360
PS3

Los tiempos de carga en GTA IV no se suelen producir con demasiada frecuencia, y sólo aparecerán a la hora de cargar partida, acceder a una misión, o el intervalo que separa una secuencia cinemática de la misión en sí. La duración de estos tiempos de carga es tremendamente variable, yendo desde los apenas dos segundos hasta los quince. En general son tiempos de carga relativamente cortos, que luego se compensan con una Liberty City virgen de los típicos "loading" o "cargando", algo que también venía ocurriendo en anteriores entregas de esta saga.

Ahora bien, ¿hay una diferencia sustancial entre los tiempos de carga de una máquina respecto a otra? Pues no, no la hay. Sí, por pura lógica, todos estos procesos de carga son más rápidos en PS3, pero hablamos de unos pocos segundos, diferencias irrisorias por las que no merece ensalzar una versión sobre otra.

Nada más lejos de la realidad; la instalación de datos en el disco duro debería ser obligatoria en ambas máquinas, lección que se ha aplicado en la máquina de Sony en otros muchos juegos, y que debería incluir también la Xbox 360, cuando existen en el mercado discos duros de hasta 120 gigas de capacidad. Es muy cierto que en el caso concreto del GTA la diferencia es casi inapreciable, y que aquellas polémicas declaraciones de Microsoft tenían incluso su parte de razón -salvando las distancias claro-, pero siempre es de agradecer, al menos, la intención de Sony de dar un verdadero uso al disco duro.

Por tanto, aquí lo justo es declarar un empate, aunque objetivamente la versión de PlayStation sea más rauda a la hora de cargar datos, pero la diferencia de tiempo no perjudica a la de 360, que sigue siendo igual de fiable. La única diferencia en este punto es que la PlayStation 3 hace uso del disco duro, la 360 no. Se acabó.

Audio

En cuestiones de audio, la cuarta entrega de GTA vuelve a estar a un nivel sobresaliente, ofreciendo una banda sonora completísima, y unos efectos que llegan a niveles de detalle sorprendentes. Las emisoras que nos encontramos son diecinueve: Electro-Choc, Fusion FM, IF 99 International Funk, JNR Jazz Nation Radio, K 109 The Studio, LCHC, LRR 97.8 Liberty Rock Radio, Massive B, Radio Broker, San Juan Sounds, The Beat 102.7, The Classic 104.1, The Journey, The Vibe 98.8, Tuff Gong, Vladivostok FM, WKTT Radio, PLR Public Liberty Radio, e Integrity 2.0. Variedad apabullante de emisoras, algunas con temas de artistas tan reconocidos como Iggy Pop, o de grupos tan míticos como Queen o Smashing Pumpkins. Desde luego, objetarle algo a esta banda sonora sería por puro capricho.

Independientemente del repertorio de canciones, los efectos de audio son increíbles, y demuestran el gusto por el detalle que Rockstar aplica a todas las facetas de sus juegos. No basta con representar la enorme variedad de matices sonoros que se puedan producir a lo largo de la ciudad, además añaden los más impensables: desde el sonido minimizado de la radio al salir del coche, o incluso las inferencias típicas de los teléfonos móviles cuando entran en conflicto con algún aparato electrónico, son pequeños detalles que una vez reconocidos, no hacen más que aumentar nuestro repertorio de elogios hacia Rockstar. Simplemente magistral.

Ambas versiones son idénticas: voces en versión original con subtítulos en castellano, donde destaca ante todo la interpretación del personaje principal, Niko Bellic, con un acento marcado por su orígen en Europa del Este. El uso del Dolby Digital se hace extremadamente recomendable, para escuchar en condiciones la alta gama de sonidos, y ser capaces de situarlos en el espacio. Nada que objetar, igualdad absoluta.

Jugabilidad: esta vez síEl control de Grand Thef Auto se divide en dos partes: controles a vehículo, y control a pie. La distribución de los botones en el Sixaxis/Dual Shock 3 y Xbox 360 es la siguiente: En el Sixaxis/Dual Shock 3, y refiriéndose al control a pie: L1 nos permitirá recoger objetos o realizar acciones contextuales; L2 sirve para fijar un blanco; con R1 buscaremos cobertura; R2 ofrecerá la siempre útil opción de disparar. L3 nos permitirá movernos, y pulsándolo servirá para agacharnos; R3 tiene varias funciones: mover la cámara, y pulsándolo, servirá para mirar hacia atrás o hacer zoom en el caso de estar apuntando con un arma.

Cuadrado servirá para saltar, trepar, o dar patadas en la lucha cuerpo a cuerpo; con triángulo podremos subir a un vehículo, subir una escalera, o dar puñetazos en el caso de la lucha cuerpo a cuerpo; en el caso del botón círculo podremos recargar un arma, movernos hacía atrás en las opciones del teléfono móvil, y dar la otra variedad de puñetazo en el cuerpo a cuerpo; el botón X servirá para correr/sprintar, adelante en las opciones del móvil. En la cruceta, arriba servirá para activar el teléfono móvil; abajo desactivará el teléfono o alejará el zoom en el minimapa; izquierda y derecha servirán para cambiar de arma. El botón select nos permitirá movernos entre los distintos modos de cámara.

En lo referente al control en vehículos: L1 nos permitirá disparar desde la ventanilla; con L2 frenaremos o daremos marcha atrás; R1 representa el freno de mano; R2 servirá para acelerar; L3 aparte de permitirnos manejar el vehículo, servirá para tocar el claxon; con R3 manejaremos la cámara o en el caso de pulsarlo mirar hacia atrás. Cuadrado servirá para cambiar de arma, y en el caso de mantenerlo pulsado, cambiaremos entre luces largas o cortas; con triángulo saldremos del vehículo; en el caso de círculo podremos usar la llamada cámara cinematográfica, manejarnos por el móvil o colgar en el mismo; el botón X servirá también como freno de mano y al mismo tiempo, nos permitirá manejarnos por el móvil. En la cruceta, arriba servirá para activar el teléfono móvil; abajo desactivará el teléfono móvil o alejará el zoom en el minimapa; izquierda y derecha nos permitirán movernos entre las distintas emisoras. El botón select nos permitirá movernos entre los distintos modos de cámara.

En el caso del mando de Xbox 360, y refiriéndose al control a pie: LB nos permitirá recoger objetos o realizar acciones contextuales; LT sirve para fijar un blanco; con RB buscaremos cobertura; RT ofrecerá la siempre útil opción de disparar. El stick izquierdo nos permitirá movernos, y pulsándolo servirá para agacharnos; el stick derecho tiene varias funciones: mover la cámara, y pulsándolo, servirá para mirar hacia atrás o hacer zoom en el caso de estar apuntando con un arma.

X servirá para saltar, trepar, o dar patadas en la lucha cuerpo a cuerpo; con Y podremos subir a un vehículo, subir una escalera, o dar puñetazos en el caso de la lucha cuerpo a cuerpo; en el caso del botón B podremos recargar un arma, movernos hacía atrás en las opciones del teléfono móvil, y dar la otra variedad de puñetazo en el cuerpo a cuerpo; el botón A servirá para correr/sprintar, adelante en las opciones del móvil. En la cruceta, arriba servirá para activar el teléfono móvil; abajo desactivará el teléfono o alejará el zoom en el minimapa; izquierda y derecha servirán para cambiar de arma. El botón BACK nos permitirá movernos entre los distintos modos de cámara.

En lo referente al control en vehículos: LB nos permitirá disparar desde la ventanilla; con LT frenaremos o daremos marcha atrás; RB representa el freno de mano; RT servirá para acelerar; el stick izquierdo aparte de permitirnos manejar el vehículo, servirá para tocar el claxon; con el stick derecho manejaremos la cámara, o en el caso de pulsarlo mirar hacia atrás. X servirá para cambiar de arma, y en el caso de mantenerlo pulsado, cambiaremos entre luces largas o cortas; con Y saldremos del vehículo; en el caso de círculo podremos usar la llamada cámara cinematográfica, manejarnos por el móvil o colgar en el mismo; el botón A servirá también como freno de mano y al mismo tiempo, nos permitirá manejarnos por el móvil. En la cruceta, arriba servirá para activar el teléfono móvil; abajo desactivará el teléfono o alejará el zoom en el minimapa; izquierda y derecha nos permitirán movernos entre las distintas emisoras. El botón BACK nos permitirá movernos entre los distintos modos de cámara.

Como se puede comprobar, la disposición de los botones es muy parecida en ambos mandos, por lo que el control se vuelve casi idéntico, igual de fiable. Pero si hay algo que merezca ser tenido en cuenta en este parámetro es que, por una vez, el uso del sensor de movimiento Sixaxis está perfectamente implementado, y su uso pasa de ser meramente anecdótico a adquirir personalidad propia. En un principio puede pasar desapercibido ya que no aparece activado por defecto, pero llegados a cierto punto -o bien trasteando por las opciones- descubriremos que el Sixaxis tiene mucho que decir en este juego.

Su importancia es tal, que incluso se le dedica un tutorial para aprender a utilizar sus funciones, y éstas son muy variadas: para empezar, podremos recargar el arma inclinando rápidamente el mando de arriba hacia abajo, y también usarlo en minijuegos como los bolos o los dardos. Evidentemente, el Sixaxis cobra aún más sentido en el control de la gran mayoría de medios de transporte de Liberty City, salvo, curiosamente, en el caso de los automóviles. Los restantes (motos, barcos, helicópteros) tienen su representación en el sensor de movimiento de Sony.

Los helicópteros ascenderán inclinando el mando hacia arriba, y lo podremos girar imitando el movimiento; algo parecido ocurre con los barcos, aunque en esta ocasión el movimiento de arriba/abajo permitirá estabilizar la embarcación. El control con las motos merece una mención aparte, porque es francamente divertido y sorprendentemente preciso; girando el Sixaxis conseguiremos dirigirlas, y dependiendo de hacia donde inclinemos el mando, haremos un caballito normal o frontal.

Sí, ambos mandos responden a la perfección, pero esta vez sí, el Sixaxis no queda relegado en un segundo plano, algo que venía ocurriendo en la gran mayoría de juegos disponibles para Play Station 3, que o bien hacían un uso discreto del sensor de movimiento, o llegados a cierto punto, lo ignoraban por completo. Merece ser tenido en cuenta este esfuerzo por parte de Rockstar, y de paso, recordar al resto de compañías lo que pueden llegar a conseguir si sacan más provecho de las posibilidades del Sixaxis/Dual Shock 3.

Por tanto, en este punto, el control de PlayStation 3 logra sorprender y adaptarse perfectamente a las necesidades del jugador gracias al sensor de movimiento presente en el Sixaxis, y en el hipotético caso de que no llegue a agradar, siempre queda la opción de poder desactivarlo. Muy bien por Rockstar.

Multijugador
El modo multijugar de Grand Theft Auto soporta un máximo de dieciséis jugadores a través de diversos modos de juego diferentes: partida a muerte, encargo de la mafia, robo de coches, carrera, carrera GTA, partida a muerte por equipos, encargo de la mafia por equipos, robo de coches por equipos, policías y ladrones, guerra de territorios, rompetratos, cerco de seguridad nacional, bombardear la base 2 y el modo libre.
El móvil como centro de operaciones
Cada vez que empecemos una partida en GTA 4 nos sorprenderá ver que no existe un menú por el cual moverse para escoger partida o modo de juego; directamente se nos llevará al último punto de control del modo historia, y a partir de ahí, dependerá de nosotros. Es entonces cuando sale a la palestra el teléfono móvil, otra de las incorporaciones estelares de esta cuarta entrega de la saga GTA.

La transición entre el modo historia y el multiplayer se hace a través del teléfono, y en apenas unos segundos, Liberty City se convertirá en el nuevo campo de batalla. Podremos además, invitar a amigos que tengamos en nuestras listas de Play Station Network o Xbox live directamente desde el móvil, lo que nos facilitará las cosas de cara a iniciar las adictivas partidas.

Ambas versiones se comportan igual de bien en el desarrollo de las partidas, aunque en el caso de Play Station 3 son más comunes los fallos de conexión, incluso en algún momento, intentando iniciar una partida online, me he encontrado en el móvil con la sorpresa en forma de mensaje: “no es posible contactar con el proveedor, inténtelo de nuevo más tarde”, lo que me ha obligado a reiniciar el juego e intentarlo de nuevo. Cuanto menos extraño, un hecho que por ahora no he sufrido en la versión de 360.

Otras consideraciones

En el caso de 360 hay que tener en cuenta dos puntos importantes: uno es el tema de los logros: un total de cincuenta logros que aumentarán nuestra puntuación de jugador, logros bien repartidos entre el modo offline y online, la PlayStation 3 no tiene un sistema de recompensas parecido; el otro punto importante es el contenido descargable que llegará próximamente vía Xbox Live. Desde luego es un punto importante, y de él dependerá que muchos opten por una versión u otra, aunque habrá que esperar a ver cuál es la réplica que tendrá preparada Sony para paliar esta situación.

Veredicto
Grand Theft Auto 4 es una obra maestra en sus dos versiones, un juego indispensable y hasta diríamos, que irrepetible, y tiene el honor de ser el mejor título multiplataforma en lo que llevamos de generación. En ambos casos, las versiones para 360 y PlayStation 3 son "iguales pero diferentes", ya que existen diferencias que, sin hacer necesariamente una versión mejor respecto a la otra, no dejan de ser diferencias al fin y al cabo.

Nos ha sorprendido muy gratamente el rendimiento de la versión de PlayStation 3, ya que en otros juegos multiplataforma suele salir peor parada. No es el caso de GTA IV. Por tanto, teniendo en cuenta que la versión para la máquina de Sony está técnicamente más pulida, y que además, Rockstar ha realizado un fantástico trabajo a la hora de adaptar el juego al Sixaxis, recomendamos, siempre y cuando exista la posibilidad de elegir, la versión para PS3, sin que ello suponga despreciar ni mucho menos el GTA IV de Xbox 360, que sigue siendo sublime. Por otra parte, el contenido descargable también supone un añadido capaz de poner en duda la decisión final, pero a fecha de hoy, y ante la imposibilidad de poder tener acceso al mismo o de siquiera conocer sus más mínimos detalles, sólo lo consideramos una posibilidad pontecial.

Grand Theft Auto IV se encuentra a la venta a un precio de 700 pesos aprox. en su versión normal, y de 1500 aprox  en su versión coleccionista, pack que contiene el juego, un CD con algunas canciones de la banda sonora, una mochila, un libro de arte y un llavero. Todo ello en una caja de metal como las de un banco, con sus llaves incluidas. No lo dejéis pasar. No os lo perdonaréis nunca.